Fortsätt till huvudinnehåll

Steelrising (2022, Playstation 5) Recension

BOTTEN ÄR NÅDD


Medan jag spelar Steelrising förväntar jag mig att något ska gå sönder. När som helst kommer min spelkaraktär åka genom golvet, stanna mitt i en animation, eller fastna mellan två högar bråte. Animationerna är sega och ryckiga och kontrollen lika seg. Osynliga väggar hindrar framfarten överallt. Miljöerna är så enformiga att man springer vilse. Somliga interiörer är så dåligt ljussatta att man ibland inte ser någonting. Hela produktionen känns som ett hafsverk.

Det är synd, för inramningen är spännande. I ett alternativt historiskt scenario använder kung Louis XVI en mekanisk armé för att krossa den franska revolutionen. Men det går för långt. Allt mänskligt liv i Paris hotas. Robotpatruller har staden i ett järngrepp. Kroppar av soldater och revolutionärer ligger överallt. Bränder härjar och många byggnader har raserats. Civila trycker bakom lyckta dörrar och är rädda att komma ut.

I denna postapokalyptiska stad står det sista hoppet till Aegis, en tänkande och pratande robot, som fungerar som privat livvakt åt drottning Marie Antoinette. I rollen som Aegis måste du stoppa den mekaniska revolutionen och ställa kungen till svars. Det börjar lovande. Atmosfären etableras snabbt med hjälp av ömsom eteriskt, ömsom bombastiskt ljudspår.


Dessa delikata förutsättningar saboteras dock av ett extremt enahanda spelupplägg. Kanske ska man inte begära för mycket. Spiders är en fransk spelstudio av mindre mått. Lägre budgetar, mindre marknadsföring och en nischad spelkatalog gör att de har en liten, men trogen, skara fans. De har hittills uteslutande släppt Bioware-inspirerade rollspel, hämmade av bristande kvalitet gällande story, dialog och karaktärer - just det som gjorde Biowares spel så bra. Jag har tidigare bara spelat deras Greedfall. Jag blev inte imponerad.

Steelrising är ett trendbrott, ett sidosteg in i en ny genre: soulslikes. Det är ett modigt, men ack så stapplande försök att bredda målgruppen. Balansen mellan utmaning och frustration är hårfin bland soulslikes. Steelrising har en slags balans, men den känns krokig och oavsiktlig. Det är en plåga att spela - men lätt att vinna. Visst man kan hävda att de ryckiga animationerna är medveten design, eftersom de utförs av maskiner. Men man kan lika gärna hävda att de valde att skapa maskiner eftersom animationerna var ryckiga.

Det spelar egentligen ingen roll. Är det något ett soulslike inte får lida av, är det "jank". Genren består av svåra utmaningar. Man måste kunna lita på spelet. Dör man tvingas man ofta spela om långa partier, och så är fallet även här. Varje funnen checkpoint känns som en mindre seger. Därför vill man inte riskera döden genom att glitcha genom marken på målrakan.


Nu inträffade aldrig något sådant. Steelrising höll sig mirakulöst nog på benen från början till slut. Men upplevelsen präglades ständigt av en slags amatörism. Jag kände aldrig något förtroende för vare sig kontroll, bandesign eller stridsdesign. Jag hemföll åt en och samma stridsmetod - min tunga attack, eftersom den snabba var kass - som funkade spelet igenom. Det blev bedövande långtråkigt. Jag samlade på mig projektiler och andra resurser, såsom bomber av eld, is och elektricitet, som mest låg och skräpade i packningen. På sin höjd hjälpte de mig att besegra någon oinspirerad boss lite snabbare. 

Som soulslike består det av alla de komponenter man kan förvänta sig; strider baserade på tålamod och uthållighet; genvägar att låsa upp; olika vapen som dikterar spelstil; erfarenhet du förlorar och kan hämta där du dör. Men det är klumpigt implementerat. Träffdetektionen är oförutsägbar. Varje vapen har endast ett par attacker eller attackkedjor som snabbt blir enformiga. Samtidigt är fiendetyperna för få. Man besegrar samma mekaniska enheter gång på gång, på samma sätt. 

Världen är trist och närmast meningslös att utforska. Man bombarderas av hälsodrycker (i form av oljeflaskor), som man dessutom kan köpa billigt vid vilken checkpoint som helst. Till slut kan man läka nästan konstant. Då försvinner all anledning att behärska stridsmekaniken - som i sig redan är undermålig - till fullo. Det är bara att springa in och kötta, sedan läka.


Spelet försöker, men misslyckas, engagera via dialoger och story. Trots att karaktärsgalleriet består av historiska personer som Robespierre och La Fayette, är alla närmast identiska sett både till personlighet och utseende, och existerar bara för att förklara vad som hänt. Vissa av dem skickar iväg dig på sidouppdrag. Jag slutförde exakt noll av dessa på grund av den förvirrande, och rent ut sagt usla, bandesignen.

Paris består av en handfull kartor över kända områden (Versailles, Bastille, Montmartre, m.m.) som alla ser exakt likadana ut. De är en härva av gator, torg, byggnader och bråte. Mest plågsamma är de återkommmande häcklabyrinterna. En kompass visar uppdraget som en markör i fjärran, men hur man tar sig dit är ett mysterium. Vägen framåt kan vara dold bakom en dörr, identisk med alla andra dörrar som aldrig tidigare gått att öppna. Man drar sig upp på ett tak med rep och änterhake, hoppar till en balkong, springer genom ett hus, hoppar ner till en gränd och krossar en spröd mur - bara för att mötas av en återvändsgränd.

Till slut ger jag upp. Huvuduppdragen lotsar mig i alla fall från punkt till punkt, precis som det ska vara när man slutat bry sig. I genrens bästa exemplar, såsom Bloodborne, drivs man framåt av mystik och unik världsdesign. Man undersöker varje mörk vrå. Man skräms av enorma bestar som patrullerar i fjärran. Man undrar hur bossen man just besegrade var en del av världen. Man grottar ner sig i världsbygget. Man ser en kista på en avsats och funderar på hur man ska nå dit. Man slår på en stalagmit och en helt ny värld öppnar sig bakom den illusoriska grottväggen.

Steelrising är helt befriat från allt som gör Bloodborne så bra. Det är en labyrint av identiska korridorer, tomt på inspirerande intryck. Fienderna du ser i fjärran har du besegrat tjugo gånger förr. Bossarna är bara mekaniska skal utan intressant historia. Man struntar i kistor på avsatser, för allt man hittar är överflödigt. Man når en återvändsgränd och slår på väggen i frustration. Det finns ingen magi bortom, inga illusioner är tillåtna i Steelrising. Jag kände mig som en robot utan själ från början till slut.

Kommentarer

Populära inlägg i den här bloggen

Välkommen

Knack Knack, Vem Där?