Fortsätt till huvudinnehåll

Call of Duty (2003, Windows) Recension


KRIG UTAN KRUSIDULLER


Redan under första uppdraget springer jag till första byggnad jag kan se för att leta efter vapen och ammunition. För en gamer är det ren instinkt. Men när jag försöker rycka upp dörren dyker ett textmeddelande upp mitt på skärmen: "Stängda dörrar går inte att öppna. Du behöver inte ens försöka."

Befriande tankar dimper ner i skallen. Det här spelet tänker inte slösa med min tid. Jag slipper gissa bästa vägen framåt, för det finns bara en. Så länge jag avancerar och skjuter, så hittar jag allt jag behöver.

Skala bort drygt 20 års utveckling och du får det allra första Call of Duty. Några avhoppare från Medal of Honor-serien grundade Infinity Ward och tog snabbt herraväldet över hela genren. Deras debutspel är hektiskt, spännande och kul. Det lägger en simpel, men effektiv grund som studion kan återgå till när deras kampanjer flippar ut så till den grad att fansen överger dem.


Denna grund består av andra världskriget, den stora mänskliga tragedin som aldrig upphör att fascinera. Storyn här är relativt opretentiös - den reduceras till befälens ordergivningar och uppdragsbeskrivningar på laddningsskärmar mellan nivåer. Följ markören på kompassen uppe i hörnet så hittar du rätt. Den primitiva grafiken skalar bort allt det skenbart vackra och kvar finns instinkten: döda eller bli dödad.

Spelet växlar mellan tre korta, men kärnfulla kampanjer: en amerikansk, en brittisk och en sovjetisk. De två första tar avstamp i D-Day, med amerikanska fallskärmssoldater som försöker erövra och försvara små landområden, medan britterna försöker lägga beslag på broar.

Den sovjetiska tar, som brukligt, avstamp i Leningrad där man till stor del ägnar sig åt krypskytte bland ruinerna av den sönderbombade storstaden. Befälen är här knappt bättre än fienden. Springer du i fel riktning agerar de domare, jury och bödel i en rättegång som varar en sekund.

Uppdragsdesignen är spelets trumfkort. Scenarierna är varierande, hektiska och, givetvis, mer cinematiska än realistiska. Öppna fält övergår till små samhällen och herrgårdar, och sen vidare in i trånga korridorer och bunkrar. Det är kul att experimentera med olika vapen. Att skymta toppen på en hjälm genom kikarsiktet och träffa mitt i prick blir aldrig tröttsamt. Interiörer är som gjorda för granater. Tyvärr är fördröjningstiden så lång att tyskarna hinner vråla, springa ut och röka en cigg innan den detonerar.

Intar du en liten fransk by ena stunden måste du försvara den från våg efter våg av tyskt motstånd i nästa, allt medan en klocka tickar ner i övre hörnet: "Förstärkningar anländer om..." Ju längre tid som går, desto mer skräckinjagande blir det. Dödsångesten slår till när du hör larvfötterna från en tysk pansarvagn på avstånd. Inte ens bunkern du trycker i kan skydda dig. Du måste hitta något mer explosivt än ditt automatgevär och göra processen kort med vidundret. 


Emellanåt hamnar designen i rent Michael Bay-läge, när man exempelvis hamnar på flaket av en jeep, och måste rälsskjuta sig igenom en tysk flygplats för att nå ett flygplan. Dessa sekvenser är spelets klart sämsta, men de ingjuter lite variation i upplevelsen. Ett betydligt bättre fordonsscenario sätter dig senare i förarhytten på en rysk pansarvagn där du och din bataljon plöjer genom ett vintrigt Polen. Här har du full kontroll, och det perversa nöjet att känna dig övermäktig, tills tyska pansarvagnar dundrar in över kullarna i fjärran.

Karaktärsmodellerna är idag distraherande fula. Drillsergeanten på övningsbanan kan jämföras med en groda på två ben med människomask av gummi. Alla lojala kamrater ser exakt likadana ut och hade varit omöjliga att särskilja utan namnskyltar.

Som en följd är det svårt att svepas med i "krigets kamratskap", eller vad sjutton man ska kalla det. Folk dör till höger och vänster utan att man bryr sig, men spelet låter, tack och lov, tragedin förbli outtalad. Det är rått och pragmatiskt - uppdraget framför allt. Sorg hör framtiden till.

Denna ofrånkomliga grafiska "brist" kommer också med en annan bieffekt. Call of Duty kommunicerar visuellt med en tydlighet som gör det till en fröjd att spela. Den odetaljerade, rena miljödesignen gör att man ser saker klart, vilket leder till snabbare beslut. Man tjänar de tiondels sekunderna som, tillsammans med följsamma kontroller, ibland utgör skillnaden mellan liv och död.


Det behövs. Skotten viner över huvudet. Skydd - i form av väggar, bråte, murar - är väsentligt för överlevnad. I vidöppen terräng gör man klokast i att huka sig eller, ännu hellre, lägga sig platt på marken för att bli en mindre måltavla. En kulsprutesalva gör affären kort. Stick ut huvudet från barrikaden vid fel tillfälle och fienden gör ventilationshål i hjälmen. Med jämna mellanrum hittar man läkemedel. På senare kartor blir mellanrummen längre, precis som det ska vara.

Jag spelade länge med en tjurskallig vägran att använda quicksave. Istället höll jag mig till de checkpoints spelet satte automatiskt åt mig. Nära slutet, där man ska försvara en femplansbyggnad från invaderande tyskar, gav jag upp mina principer. Döden kom för snabbt, för enkelt. En granat från en pansarvagn räckte för att omintetgöra två minuter av brutal överlevnad. Jag skäms inte att säga att jag den sista minuten satt och tryckte i ett hörn i väntan på förstärkning. Passivitet i spel har aldrig känts så spännande.

Det är lätt att himla på ögonen när man ser en trailer för ännu ett nytt Call of Duty. Men att återgå till dess ursprung visar att själva idén vilar på en oerhört stabil grund. Att spela med mus och tangentbord, fjärran från auto-aim och visuellt kaos, känns som rå, ofiltrerad spelglädje. Det är ord och inga visor.

Kommentarer

Populära inlägg i den här bloggen

Steelrising (2022, Playstation 5) Recension

BOTTEN ÄR NÅDD

Sanitarium (1998, Windows) Recension

PANIK I HJÄRNAN

Shovel Knight (2014, Playstation 4) Recension

GRÄV NER DIG I HISTORIEN