KRIG UTAN KRUSIDULLER
Redan under första uppdraget springer jag till första byggnad jag kan se för
att leta efter vapen och ammunition. För en gamer är det ren instinkt. Men när
jag försöker rycka upp dörren dyker ett textmeddelande upp mitt på
skärmen: "Stängda dörrar går inte att öppna. Du behöver inte ens försöka."
Befriande tankar dimper ner i skallen. Det här spelet tänker inte slösa med min tid.
Jag slipper gissa bästa vägen framåt, för det finns bara en. Så länge jag avancerar och skjuter, så hittar jag allt jag behöver.
Skala bort drygt 20 års utveckling och du får det allra första
Call of Duty. Några avhoppare från Medal of Honor-serien grundade Infinity Ward och tog snabbt herraväldet över hela genren. Deras debutspel är hektiskt, spännande och kul. Det lägger en simpel, men effektiv grund som studion kan återgå till när
deras kampanjer flippar ut så till den grad att fansen överger dem.
Denna grund består av andra världskriget, den stora mänskliga tragedin som aldrig upphör att fascinera. Storyn här är relativt opretentiös - den
reduceras till befälens ordergivningar och uppdragsbeskrivningar på
laddningsskärmar mellan nivåer. Följ markören på kompassen uppe i hörnet så
hittar du rätt. Den primitiva grafiken skalar bort allt det skenbart vackra
och kvar finns instinkten: döda eller bli dödad.
Spelet växlar mellan tre korta, men kärnfulla kampanjer: en amerikansk, en
brittisk och en sovjetisk. De två första tar avstamp i D-Day, med amerikanska
fallskärmssoldater som försöker erövra och försvara små landområden, medan britterna försöker lägga beslag på broar.
Den sovjetiska tar, som brukligt, avstamp i Leningrad där man till stor del ägnar sig åt krypskytte bland ruinerna av
den sönderbombade storstaden. Befälen är här knappt bättre än fienden.
Springer du i fel riktning agerar de domare, jury och bödel i en rättegång som varar en sekund.
Uppdragsdesignen är spelets trumfkort. Scenarierna är varierande, hektiska
och, givetvis, mer cinematiska än realistiska. Öppna fält övergår till små samhällen och herrgårdar, och sen vidare in i trånga korridorer och bunkrar. Det är kul att experimentera med olika vapen. Att skymta toppen på en hjälm genom kikarsiktet och träffa mitt i prick blir aldrig tröttsamt. Interiörer är som gjorda för granater. Tyvärr är fördröjningstiden så lång att tyskarna hinner vråla, springa ut och röka en cigg innan den detonerar.
Intar du en liten fransk by ena
stunden måste du försvara den från våg efter våg av tyskt motstånd i nästa,
allt medan en klocka tickar ner i övre hörnet: "Förstärkningar anländer om..." Ju längre tid som går, desto mer skräckinjagande blir det. Dödsångesten slår
till när du hör larvfötterna från en tysk pansarvagn på avstånd. Inte ens
bunkern du trycker i kan skydda dig. Du måste hitta något mer explosivt än
ditt automatgevär och göra processen kort med vidundret.
Emellanåt hamnar designen i rent Michael Bay-läge, när man exempelvis hamnar
på flaket av en jeep, och måste rälsskjuta sig igenom en tysk flygplats för
att nå ett flygplan. Dessa sekvenser är spelets klart sämsta, men de ingjuter
lite variation i upplevelsen. Ett betydligt bättre fordonsscenario sätter dig
senare i förarhytten på en rysk pansarvagn där du och din bataljon plöjer
genom ett vintrigt Polen. Här har du full kontroll, och det perversa nöjet att
känna dig övermäktig, tills tyska pansarvagnar dundrar in över kullarna i
fjärran.
Karaktärsmodellerna är idag distraherande fula. Drillsergeanten på
övningsbanan kan jämföras med en groda på två ben med människomask av gummi.
Alla lojala kamrater ser exakt likadana ut och hade varit omöjliga att
särskilja utan namnskyltar.
Som en följd är det svårt att svepas med i "krigets kamratskap", eller vad
sjutton man ska kalla det. Folk dör till höger och vänster utan att man bryr
sig, men spelet låter, tack och lov, tragedin förbli outtalad. Det är rått och
pragmatiskt - uppdraget framför allt. Sorg hör framtiden till.
Denna ofrånkomliga grafiska "brist" kommer också med en annan bieffekt. Call
of Duty kommunicerar visuellt med en tydlighet som gör det till en fröjd att
spela. Den odetaljerade, rena miljödesignen gör att man ser saker klart,
vilket leder till snabbare beslut. Man tjänar de tiondels sekunderna som,
tillsammans med följsamma kontroller, ibland utgör skillnaden mellan liv och
död.
Det behövs. Skotten viner över huvudet. Skydd - i form av väggar, bråte, murar
- är väsentligt för överlevnad. I vidöppen terräng gör man klokast i att huka
sig eller, ännu hellre, lägga sig platt på marken för att bli en mindre
måltavla. En kulsprutesalva gör affären kort. Stick ut huvudet från barrikaden
vid fel tillfälle och fienden gör ventilationshål i hjälmen. Med jämna
mellanrum hittar man läkemedel. På senare kartor blir mellanrummen längre,
precis som det ska vara.
Jag spelade länge med en tjurskallig vägran att använda quicksave. Istället
höll jag mig till de checkpoints spelet satte automatiskt åt mig. Nära slutet,
där man ska försvara en femplansbyggnad från invaderande tyskar, gav jag upp
mina principer. Döden kom för snabbt, för enkelt. En granat från en pansarvagn
räckte för att omintetgöra två minuter av brutal överlevnad. Jag skäms inte
att säga att jag den sista minuten satt och tryckte i ett hörn i väntan på
förstärkning. Passivitet i spel har aldrig känts så spännande.
Det är lätt att himla på ögonen när man ser en trailer för ännu ett nytt Call
of Duty. Men att återgå till dess ursprung visar att själva idén vilar på en
oerhört stabil grund. Att spela med mus och tangentbord, fjärran från auto-aim
och visuellt kaos, känns som rå, ofiltrerad spelglädje. Det är ord och inga visor.




Kommentarer
Skicka en kommentar