FANTASY STEINBECK
I centrum för Of Orcs and Men står den dynamiska duon som pryder
spelets omslag. Orken Arkail ser ut som att han är en förolämpning från att
vråla: "Hulk smash!", medan vätten Styx ser ut som att han är ett guldfynd
från att väsa: "My precious!" Tillsammans gör de sitt yttersta för att blåsa
liv i en otroligt snäv och enformig spelupplevelse - ett märkligt experiment som
blandar det sämsta av rollspel och korridorsskjutare.
De kämpar sig igenom en historia om uppror mot slaveri och rasistisk
förföljelse. Människorna - kallade "khwarsan" på orkspråk - har invaderat
orkernas rike i en strävan att krossa alla "grönskinnade" och kolonisera deras
land. De som inte dödas tvingas slava i deras gruvor, eller slåss mot varandra
i gladiatorarenan.
Storyupplägget påminner om Spartacus och är bra och involverande.
Dialogen är välskriven och huvudrollerna ger uttryck för ett smittande patos,
trots stelt animerade mellansekvenser och delvis tveksamt röstskådespeleri.
Utvecklarna Cyanides fantasyvärld Iseria är inte helt utvecklad,
men här finns frön av någonting intressant. Vättar påminner mer om skadedjur
än tänkande varelser - Styx är faktiskt den enda som kan tala och tänka. Orker
är inte kategoriskt onda, och människor framstår som lättkorrumperade
chauvinister. Individer från olika raser går samman politiskt i en
rebellrörelse mot det ondsinta kejsardömet.
Grunderna finns på plats för ett
komplext, nyanserat och rikt universum, i stil med The Witcher.
Spelmekaniken klarar sig dessvärre inte alls lika bra.
Blott en timme in - av cirka femton - börjar saker bli tröttsamma. Det är korridor efter korridor
av stridande. Strid på strid på strid, och de saknar all form av variation -
åtminstone på normal svårighetsgrad - hur mycket jag än försöker experimentera med olika specialförmågor.
Denna hybrid mellan realtid och omgångsbaserat plockar fram det sämsta ur båda
sidor. Varje scenario reduceras till en kamp mellan livsmätare - din och fiendens -
medan du mest sitter och tittar på. Här saknas rörelse, duckande, parerande - alla krav på färdighet är som bortblåsta.
Arkail, den beryktade Bloodjaw-orken, är stor som en ladugårdsvägg. Han kan
rusa in och suga upp träffar och svinga runt sin yxa som en tok. Hans
aggression byggs upp mot total bärsärkagång, där han tappar all besinning. Då
kan han till och med angripa Styx.
Den lilla vätten föredrar att hålla sig i bakgrunden och kasta knivar, eller
hugga till med dolkarna bakifrån. Hans unika förmåga består av att göra sig
närmast osynlig och genomföra lönnmord. I vissa scenarion kan man tunna ut
fiendehorden inför en strid, men denna mekanik är så klumpig och opålitlig att
man ofta blir upptäckt och totalt omringad.
Så värst mycket mer kan man inte göra. På normal svårighetsgrad går de flesta
striderna på autopilot. Man radar upp kommandon och ser karaktärerna försöka
genomföra dem med hjälp av dolda tärningsslag. I bästa fall kan man omgruppera
sig, kanske provocera någon för att dra uppmärksamheten till sig när polaren
är i knipa. I övrigt känns striderna nästan icke-interaktiva.
Upplägget med dubbla protagonister borde vara gjort för lagarbete, men jag ser
inte särskilt många möjligheter till det. Den enda riktiga offensiva
samarbets-"kombon" man kan utföra är när Arkail slungar Styx in i fienden med en
rejäl smäll. I övrigt finns bara fjuttig läkning och återupplivning.
De båda kombattanterna strider alltså tillsammans, men som individer. Ett
rudimentärt rollspelssystem med attribut, förmågor och utrustning att
uppgradera försöker piffa upp mekaniken med nya möjligheter, men få av dem
spelar någon roll.
Enda situationerna som ger någon form av utmaning, är när storyn tvingar
någon av karaktärerna att klara sig själv för en stund. Men då är det ofta
illa designad svårighet, sådan som spelet inte förberett dig på. Värsta
exemplet är när Styx slungas in i en hopplös 2-mot-1-situation i slutet av
kapitel fyra - spelets motsvarighet till Ornstein & Smough från
Dark Souls. Här dog jag många gånger, och fick irriterat snabbklicka
mig igenom samma långa dialog inför varje nytt försök.
Bandesignen är ännu värre - den är extremt linjär. Man känner sig
halvt kvävd där man tränger sig igenom trånga raviner, tryckande katakomber
och smala gator. Det finns i stort sett ingen anledning att utforska. Några korta
sidospår leder till kistor med utrustning som är värdelös - åtminstone tills man får
en chans att uppgradera den.
Varför kontrollerar vi ens karaktärerna? Det är meningslöst korridorspringande
hur som helst. Miljöerna känns döda, som icke-interaktiva, statiska kulisser.
Allt består av sten, trä och jord, höljt i deprimerande mörkgrått och dunkelt
brunt. Även när storyn är bra - och det är den för det mesta -
så ligger den trista miljödesignen som en våt filt över upplevelsen. Visst,
den blir bättre mot slutet med några öppna, strålande vyer över snöklädda
berg, men det är för lite, för sent.
Jag får ändå en hel del behållning av karaktärerna och deras samspel.
Framförallt Styx. Jag skrattade högt flera gånger åt hans cynism - inte minst
när han höll en bisarr dialog med kroppen av ett av sina mordoffer. Hans
karaktärsdrag påminner om DC-universumets Jokern, fast han har en illa dold,
välgörande sida; hans principer skiner igenom den syrliga fasaden.
Så här finns absolut saker att gilla. Men tyvärr vinner den stela, enformiga
spelmekaniken kampen om mitt tyckande, och drar ner hela upplevelsen till
extremt enformig tråkighet.
Det känns stundtals halvfärdigt, som om viss spelmekanik fått strykas på grund
av tidsbrist. Det känns inte heller helt stabilt. Gång på gång hamnar den
figur jag inte kontrollerar på efterkälken, så jag springer tillbaka,
upptäcker att denne fastnat i geometrin och behöver min hjälp att komma loss.
Och visst går det att komma loss, med lite hjälp.
Men spelet i sig självt kommer aldrig loss från sin spelmekaniska instängdhet.
Storyn och karaktärerna hjälpte mig att framhärda och nå slutet. Men inget
hjälpte mig att utvinna något som helst nöje ur interaktiviteten - eller
rättare sagt, bristen på meningsfull interaktivitet.








Kommentarer
Skicka en kommentar