Fortsätt till huvudinnehåll

Still Wakes the Deep (2024, Playstation 5) Recension

NÅGOT SLUMRAR DJUPT


Om spelskapare vill fånga en publik med sina vandringssimulatorer, kan de göra som The Chinese Room gjort med Still Wakes the Deep. Här tonar de ned filosofiskt djup och satsar på något mer explicit, skrämmande och psykologiskt nattsvart. De utnyttjar sina erfarenheter från skapandet av Amnesia: A Machine For Pigs till att designa en av de mest skakande upplevelser jag spelat på ett bra tag.

Det hela utspelar sig på Nordsjön utanför Skottland, någon gång på 70-talet. Allt går snett på en oljeplattform, när borrandet väcker liv i en enorm, slumrande varelse på havets botten. Bit för bit börjar plattformen falla samman under dess framfart. Samtidigt tar varelsen kommandot över besättningens livlösa kroppar. Som en av få överlevande - en bråkstake vid namn Cameron "Caz" MacLeary - måste du hitta ett sätt att fly, via helikopter, båt, nödanrop, vad som helst.


Upplägget påminner om John CarpenterThe Thing (1982), skräckfilmen som också utspelas på en isolerad plats - och har en huvudroll vid namn Mac-nånting - där en varelse tar människokroppar i besittning. Skillnaden är att varelsen i Still Wakes the Deep inte ser mänsklig ut. Den må försöka, men den lyckas inte särskilt väl. Förvridna människoansikten fastsmetade på en enorm massa av slingrande tentakler övertygar ingen. Detsamma gäller de osammanhängande försöken till mänskligt tal.

Vart du än försöker fly kan du höra dess patetiska böner, hot, vädjanden om hjälp. Att stirra på den för länge skapar störningar i synfältet, som en filmremsa som håller på att smälta i projektorn. Går du för nära dör du. Varelsen är en vidrig syn, fullkomligt skräckinjagande, framförallt om du råkar snegla bakåt under någon av de många flyktscenerna.


Still Wakes the Deep utnyttjar skickligt begränsningar. Trånga, mörka korridorer och sönderfallande plattformar skapar linjär klaustrofobi och en konstant känsla av hopplöshet. Du är fast. Samtidigt omvärver minimalistisk spelmekanik dig, som spelare, i stressen. Det utspelas i förstaperson. Interiörerna är metalliska, sterila, ogästvänliga. Varje fotsteg ekar alltför högt mellan de hårda väggarna och röjer din position om du inte smyger. Samtidigt hotar det stormande havet utanför att bli din grav.

Inspirerat av Amnesia interagerar du direkt med omgivningen via knapp- och spakkombinationer, när du exempelvis öppnar dörrar, hoppar över avgrunder eller drar i spakar. Still Wakes the Deep är inget spel för den som kräver utmanande spelmoment. The Chinese Room vill, klokt nog, inte hindra din framfart alltför länge. Snarare handlar det om atmosfär, om flykt, om smygande. Det mest avancerade består av att tyda simpla instruktioner - "så aktiverar du pumparna" - samtidigt som ett monster härjar i närheten.


Via telefonsamtal håller du kontakten med den övriga besättningen. Karaktärsgalleriet är relativt starkt och mer jordnära än Chinese Room tidigare vågat sig på. Alldagliga arbetare med kollegial, vardaglig jargong får bära spelet. De uppvisar en stark målmedvetenhet som driver handlingen framåt, men att ingen hamnar i ett paralyserat tillstånd av skräck, såsom Lambert i Alien (1979), har jag svårt att tro på. Istället ger de prov på en orubblig mental styrka, en närmast övermänsklig vägran att ge upp hoppet.

Mitt enda mindre klagomål är ett återkommande inslag i såna här berättelser om överlevnad. Varför måste de alltid involvera så mycket bakgrundshistoria?

Visst, det kan öka relaterbarheten - kanske tillföra tematiskt djup om man vill - men manusförfattare tenderar att överdriva dess betydelse. Värst är när de känner sig tvungna att göra återblickar som skadar berättelsens tempo. I Still Wakes the Deep finns flera drömsekvenser och hallucinatoriska inslag där MacLearys hustru pratar med honom. De är inte särskilt långa, och saboterar inte stämningen mycket, men tyvärr fick de mig att ofrivilligt förutse slutet.


Detta drar, tack och lov, inte ner helhetsintrycket alltför mycket. Resan är här viktigare än målet. Vi får veta att MacLeary tog jobbet på oljeriggen som en flykt undan rättvisan efter en misshandel. Familjen han lämnade bakom sig plågar hans samvete. När monstret angriper oljeriggen kommer samma försvarsinstinkt till ytan. MacLeary blir klippan som de andra lutar sig mot.

När allt går åt skogen bär hela situationen en känsla av oundviklighet, som om monstret är en slags poetisk rättvisa för hans bristande ansvar. Detta gör att monstret känns lika oundvikligt som oförklarligt - men inte desto mindre hemskt.

Varifrån kommer det? Varför angriper det besättningen? Spelet erbjuder få svar. Men istället för mystiken, blir sympatin man känner för MacLeary den starkaste drivkraften att spela vidare. Still Wakes the Deep är för intensivt för långa sessioner. Men nyfikenheten kring karaktärernas öden fick mig att återvända så snart jag samlat mod.

Kommentarer

Populära inlägg i den här bloggen

Steelrising (2022, Playstation 5) Recension

BOTTEN ÄR NÅDD

Sanitarium (1998, Windows) Recension

PANIK I HJÄRNAN

Shovel Knight (2014, Playstation 4) Recension

GRÄV NER DIG I HISTORIEN